Historia

Left 4 Dead 2 se desarrolla tres semanas después del primer brote viral que se ha expandido en el sur de los Estados Unidos, infectando los territorios entre Georgia y Luisiana. La infección ya ha cobrado las vidas de millones de personas y sus mutaciones extraordinarias siguen apareciendo. La Agencia de Emergencia y Defensa Civil (más conocida como la CEDA) ha aumentado las estrictas normas de cuarentena para evitar que el virus se siga propagando hacia el resto del país y al mismo tiempo, ayudar a los pocos supervivientes que quedan en la zona para que puedan ser evacuados fuera del país o a terrenos donde la infección no haya llegado.

El argumento de Left 4 Dead 2, que gira en torno a la supervivencia en medio del apocalipsis zombi, se desarrolla con cuatro nuevos personajes supervivientes en seis extensas campañas (que al principio eran cinco). Al igual que en Left 4 Dead, cada una cuenta con su propio póster de presentación, como si se tratasen de películas.

Campañas

Las Campañas son las distintas partes en las que se divide la historia de Left 4 Dead y Left 4 Dead 2, divididas en capítulos. Al final de cada uno, a cada jugador se les muestra una tabla en donde pueden ver qué acciones destacables realizaron, por ejemplo, qué tantos Infectados fueron eliminados por cada jugador, o cuánto daño se le inflingió al Tank.

Cada Campaña contiene un final, en donde, si al menos un superviviente escapa, los créditos tomarán lugar, mostrando las estadísticas generales de los jugadores, similar a las tablas de los otros capítulos, pero más completo; todo esto es puramente cosmético.

Left 4 Dead 2 actualmente cuenta con 14 campañas, todas disponibles en todos los modos de juego; seis son del juego original, y dos son campañas no canónica desarrollada por la comunidad con la asistencia de Valve:

Punto muerto

Todo comienza en la ciudad de Savannah, Georgia, en la azotea de un hotel. Los supervivientes observan impotentes como un helicóptero de evacuación se aleja sin verlos. Pero la CEDA había informado de otro centro de evacuación en el Centro Comercial Liberty, por lo que debemos dirigirnos hacia allí. Para ello debemos salir del hotel (que se está desmoronando debido a los incendios que hay en su interior), atravesar las calles bloqueadas por vehículos y barreras policiales y entrar en una tienda de armas dónde el dueño nos ayuda a desbloquear la calle que lleva a dicho centro comercial (no sin antes entregarle unos refrescos como previo pago). Una vez dentro del edificio, descubrimos que ya había sido invadido por los infectados, por lo que tenemos que luchar contra los zombis hasta llegar al vestíbulo, en dónde encontramos el automóvil de Jimmy Gibbs Junior en exhibición. Habrá que coger los latas de gasolina cercanos para llenar el depósito del coche y una vez lleno usarlo para escapar.


Capítulos

  1. Hotel
  2. Calles
  3. Centro comercial
  4. Atrio

Defunción

Después de escapar en Dead Center, nos detenemos frente a un puente cerrado en el pueblo de Rayford,Georgia, una comunidad con una vibrante vida nocturna. Allí nos encontramos con uno de los supervivientes del anterior juego, quien nos saluda y nos dice que él no puede bajar el puente, ya que los generadores están en la otra orilla. Debemos entonces llegar hasta allí. Habrá que recorrer la zona costera de la ciudad, siguiendo sus calles y alamedas, atravesar tiendas, un centro nocturno, una calle en obras e incluso pasar a través de un lugar donde se estaba celebrando una boda(encontraremos también a una Witch vestida de novia). También debemos recorrer el sistema de drenajes que pasa por debajo del río. Ya en el otro lado, llegando al generador, nos encontramos de nuevo con Francis, Zoey y Louis. También descubrimos el cadáver de Bill, que se sacrificó por sus amigos. El generador no tiene combustible y no puede funcionar, por lo que debemos buscar latas de gasolina por los alrededores para poder utilizarlo. Una vez lleno de combustible, tendremos que esperar hasta que el puente baje. Cuando esté listo, volvemos al automóvil y retomamos el viaje, mientras que los protagonistas del primer juego se despiden de nosotros.


Capítulos

  1. Ribera
  2. Bajo tierra
  3. Puerto

Feria siniestra

Llegamos al Condado Griffin, aún en Georgia. El automóvil que usamos para huir no puede seguir debido a un gran embotellamiento de vehículos, por lo que debemos seguir a pie. Ahora hay que dirigirse al parque de atracciones Whispering Oaks, recorriendo la autopista llena de coches abandonados y pasando por un motel igualmente desierto. Una vez en el parque de atracciones, debemos atravesarlo (pasar por las pequeñas atracciones y por entre puestos de comida, entrar y recorrer el túnel del amor e incluso subir por una montaña rusa) hasta llegar al escenario del concierto de los Midnight Riders. Allí activamos la música y las luces del concierto para que un helicóptero que sobrevuela la zona se percate de nuestra presencia y nos venga a rescatar.


Capítulos

  1. Autopista
  2. Feria
  3. Montaña rusa
  4. Granja
  5. Concierto

Pantanos

El piloto del helicóptero que nos salvó en "Feria siniestra" estaba infectado por el virus y nos estrellamos en algún lugar cercano a los pantanos. Ahora debemos escapar pasando por varios caminos entablados, por zonas en donde el agua nos llega hasta las rodillas, por construcciones sobre pilotes y atravesar también los escombros de un avión comercial hasta llegar a una antigua plantación abandonada. Aquí encontramos una radio encendida y pedimos ayuda. Nos responde un tal Virgil, desde un pequeño barco, que llega unos minutos después para sacarnos de allí con vida.


Capítulos

  1. Tablones
  2. Pantano
  3. Chabolas
  4. Plantación

El diluvio

Llegamos a Ducatel,Misissippi, un pueblo construido en torno a una antigua azucarera que iba a ser demolida. Virgil nos dice que su bote necesita más combustible si queremos llegar a Nueva Orleans, por lo que nos bajamos en el pueblo para buscar el combustible. Al descubrir que la gasolinera más cercana está vacía, deberemos de recorrer la ciudad aparentemente deshabitada, ir por el complejo azucarero Ducatel (que está en ruinas y abandonado desde hace años) y atravesar los campos de caña de azúcar hasta llegar a una gasolinera que está a casi tres kilómetros de distancia de nuestro punto de partida. Allí encontramos latas con diésel. Ahora, y con los bidones atados a la espalda, hay que volver por el mismo camino que tomamos, pero sumidos en un fuerte temporal de viento y lluvia. Volvemos al punto de inicio y encendemos el letrero luminoso de un restaurante para que Virgil nos detecte y venga a salvarnos del huracán y de los zombis que se aproximan.


Capítulos

  1. Ciudad factoría
  2. Azucarera
  3. Huída de la azucarera
  4. Regreso a la ciudad
  5. Huída de la ciudad

La parroquia

Por fin estamos en Nueva Orleans, pero la infección ha llegado antes que nosotros. Nuestro amigo Virgil nos deja en un muelle, a poca distancia del puente que conecta la ciudad con un centro de evacuación (al otro lado del Río Misisipi). Con los F-18 amenazando con bombardear la ciudad, debemos atravesar el famoso Barrio francés de la urbe sureña, ir por sus calles y jardines y también por los interiores de algunos edificios y restaurantes. Habrá incluso que pasar por un cementerio de la ciudad y por algún que otro sitio más lleno de zombis hasta llegar al puente. Una vez sobre él, debemos atravesarlo hasta llegar al otro extremo (antes de que los cazas bombardeen el puente), en donde nos espera un helicóptero para llevarnos a una base militar en alta mar, fuera del alcance de los infectados.


Capítulos

  1. Muelle
  2. Parque
  3. Cementerio
  4. Barrio francés
  5. Puente

Aguas turbulentas

Es la campaña adicional que traslada ("alternamente") al norte de Nueva Orleans (en un sentido es otra campaña que no tiene nada que ver con la historia).


Capítulos

  1. Arroyo
  2. Corriente del sur
  3. Puente conmemorativo
  4. Rápidos

Las siguientes campañas son originarias de la primera entrega y protagonizan los supervivientes originales:

Alta médica

Nuestra aventura comienza en Fairfield (ciudad ubicada en Pensilvania, estado donde se desarrolla todo el juego), en la azotea de un edificio de apartamentos y viendo un helicóptero sobrevolando las calles informando que la evacuación de la ciudad se está realizando a través del Hospital Mercy. Nuestro objetivo es llegar al hospital, así que debemos salir del edificio hasta llegar a la calle, ir recorriendo los túneles de un metro ya en ruinas, pasar por unas bodegas y atravesar las alcantarillas hasta llegar al hospital. Una vez dentro del edificio, hay que subir hasta su azotea: allí habrá que avisar al helicóptero para que nos venga a rescatar.


Capítulos

  1. Apartamentos
  2. Metro
  3. Alcantarillas
  4. Hospital
  5. Clímax en la azotea

Terapia de choque

El piloto del helicóptero que los rescató estaba infectado con el virus, por lo que se convirtió en infectado y Zoey lo mato, lo que causo que el helicóptero se estrellara en el barrio industrial a las afueras de la ciudad. Ahora el objetivo es atravesar el distrito pasando por callejones estrechos y edificios abandonados, y también cruzar por un puente lleno de vehículos hasta llegar a un garaje. Allí se encuentra un generador que deben activar para acceder a un vehículo repartidor blindado que les permitirá escapar.


Capítulos

  1. Callejones
  2. Clímax en el garaje de camiones

Toque de difuntos

Los supervivientes tuvieron que abandonar el vehículo porque la carretera esta llena de vehículos abandonados. Comentan que el ejército está evacuando en un pueblo llamado Riverside. La misión es llegar a dicha localidad, pero para ello hay que pasar por un túnel bloqueado por automóviles y escombros, y también por un sistema de drenaje hasta llegar a la iglesia del pueblo. En este último lugar se concentran hordas de infectados. Una vez dentro del pueblo, se descubre que la infección ya ha arrasado la localidad, por lo que los supervivientes deben atravesarla hasta llegar al parque forestal. Desde allí partirán en dirección hacia el río, donde hay una cabaña en la rivera con una radio en una frecuencia de emergencia, con el propósito de enviar un SOS que será atendido por un barco pesquero que, al cabo de unos minutos, los rescatará.


Capítulos

  1. Autopista
  2. Desagüe
  3. Iglesia
  4. Ciudad
  5. Clímax en el puerto

Último vuelo

Los supervivientes se habían refugiado en un invernadero en Newburg, sobre el invernadero pasa un avión que se dirige hacia el aeropuerto de la ciudad. Los supervivientes deben dirigirse hacia el Aeropuerto Metro Internacional. En el camino deberán pasar por las azoteas e interiores de los edificios cercanos, por las calles devastadas y por zonas en construcción hasta llegar a dicho aeropuerto que esta semidestruido por los bombardeos del ejército para evitar que la infección siguiera propagándose. Estando ya en la terminal, ellos se dirigen hacia la pista de aterrizaje para encontrarse con el avión que vieron al comienzo. Cuando éste haya recargado sus suministros de combustible, podrá despegar y los supervivientes huirán en él.


Capítulos

  1. Invernadero
  2. Grúa
  3. Zona de obras
  4. Terminal
  5. Clímax en la pista

Cosecha de sangre

Los cuatro están en el Bosque Nacional Allegheny. Ellos comentan que los militares han establecido un punto de evacuación en una granja cercana. Ahora el objetivo consiste en salir del bosque para encontrar y seguir las vías del tren que pasan por un túnel completamente destruido y bloqueado por vagones. Luego atravesar la estación colapsada y un gran trecho de campo abierto para acabar llegando a la granja, lugar que ya había sido atacada por los infectados. Los supervivientes ahi encontrarán una radio aún encendida dentro de la casa de la granja, junto con medicamentos, armas y munición. Los supervivientes envían una señal de auxilio que es contestada. Al cabo de un rato, aparecerá un transporte militar blindado para sacarlos de allí con vida.


Capítulos

  1. Bosque
  2. Túneles
  3. Puente
  4. Estación de tren
  5. Clímax en la granja

El sacrificio

Después de un largo viaje en tren desde Pensilvania hasta el sudeste del país, los supervivientes llegan hasta la ciudad portuaria de Rayford, Georgia, con la esperanza de encontrar algo de ayuda y poder salir del infierno del apocalipsis zombi. Sin embargo, encuentran que la infección ya llegó al sur y que la tan esperada ayuda ya no existe. Ahora los supervivientes deben atravesar todo el distrito cercano al puerto, empezando por un embarcadero de yates (algunos hundidos), pasar por una fábrica de ladrillos abandonada y por un muelle de carga, e incluso pasar por una barcaza encallada en la costa hasta llegar al puente que podemos ver en "Defunción". Hay tres generadores que debemos encender para activar el puente. Una vez activados el puente baja y debemos ir a el y activarlo para poder elevarlo, pero uno de los generadores se apaga y uno de los supervivientes tiene que ir a reencenderlo, mientras los demás lo cubren. Si el jugador logra reactivar el generador, éste muere antes de que pudiera reaccionar, dando a entender que sacrificó su vida por la de todo su equipo.


Capítulos

  1. Muelles
  2. Barco
  3. Final en el puerto

La batalla final

Se desarrolla en la cima de un acantilado que da al mar. Allí se encuentra un viejo faro, el cual los supervivientes deben activar, encendiendo su sirena para dar comienzo al juego. El único objetivo aquí es sobrevivir el mayor tiempo posible.


Capítulos

  1. Depósito de chatarra
  2. Clímax en el faro

Dificultades

Hay cuatro niveles de dificultad en Left 4 Dead. Cada nivel se relaciona con la dificultad de la campaña, y cada una es radicalmente diferente a las demás. Por ejemplo, en la dificultad Fácil es raro ver una horda a no ser que sea un Evento Crescendo ocasional, mientras que en Experto es seguro el encontrarse una horda tras cada esquina.

Las diferencias específicas entre cada nivel de dificultad se pueden ver abajo.

Fácil

Como su nombre sugiere, esta dificultad es la más fácil de las cuatro. Este modo se recomienda a los novatos y a aquellos que quieran probar nuevas estrategias. Este modo también es útil para tratar de conseguir Logros, ya que los infectados son menos peligrosos comparados con las otras dificultades.

Detalles

  • Los infectados normales reciben × 2 de daño al cuerpo y causan un punto de daño por golpe, 0'5 si ataca la espalda del superviviente.
  • Hay un periodo de gracia de 1 a 5 segundos en el que el superviviente no recibe daño después de haberlo recibido. Esto solo afecta al daño causado por los infectados normales.
  • El Tank tiene 3000 puntos de vida, causa 24 puntos de daño por golpe y 75 al golpear a un superviviente incapacitado.
  • La Witch recibe × 2 de daño al cuerpo y se molesta en 8 segundos. Hace 12 puntos de daño a un superviviente incapacitado cada medio segundo (se recibe un daño equivalente cada 5 segundos en Left 4 Dead 2).
  • El fuego amigo no daña a los compañeros, pero los incidentes seguirán contando e impedirán a los jugadores conseguir el Logro de LA SALUD ES LO PRIMERO en Left 4 Dead. El daño también contará en las estadísticas de Steam en ordenador.
  • Una vez que se enciendan los molotovs, las latas de gasolina, los fuegos artificiales y los barriles explosivos, éstos pueden causar daño al jugador y a los demás, así que hay que tener cuidado de a dónde se dispara o lanza.
  • Un superviviente controlado por el ordenador puede disparar accidentalmente a los objetos mencionados, hiriendo al jugador y al equipo. No obstante, sólo ocurre cuando usan munición explosiva.
  • Las bombas caseras, los balones de oxígeno, de propano y los Lanzagranadas no hieren a los compañeros, pero sí al jugador, desde 5 a 30 puntos de daño si se detonan demasiado cerca.
  • Al igual que antes, los bots pueden disparar a los contenedores de propano y oxígeno y herirse a si mismos.
  • En Las Alcantarillas, si los supervivientes disparan a la gasolinera lo más probable es que se queden incapacitados o mueran.
  • El Smoker causa 10 puntos de daño por golpe en un superviviente atrapado y tiene una reacción de 5 segundos antes de intentar atrapar a uno. El tiempo de reacción se para cuando se mueve o desaparece de la vista de un superviviente durante más de 5 segundos.
  • El Hunter causa 10 puntos de daño por arañazo y 5 puntos de daño cada medio segundo a los supervivientes derribados.
  • El Charger provoca 5 puntos de daño por puñetazo, 10 PD cuando su objetivo se estampa contra una pared y 15 por golpe.
  • El Jockey causa 3 PD por golpe mientras monta un superviviente y causa uno de daño por golpe.
  • La media de daño del ácido de la Spitter es de 32 (porque el daño aumenta según el tiempo que los supervivientes se quedan en él) y sus garras causan 1 PD.
  • El Boomer no vomita tan pronto como ve al jugador, sino que tiene una reacción de 5 a 7 segundos antes de vomitar. El tiempo de reacción se para cuando se mueve o desaparece de la vista de un superviviente durante más de 5 segundos.
  • Los infectados especiales no suelen acechar al jugador.

Normal

El modo Normal es bastante equilibrado, hasta cierto punto. Es más difícil que Fácil, pero no es algo que elimine a un jugador inexperimentado, como en Avanzado o Experto. Es la dificultad por defecto en modo Enfrentamiento y Supervivencia. Las diferencias entre otros modos de juego y Enfrentamiento aparecerán en paréntesis.

Detalles

  • Los infectados normales reciben × 1 de daño al cuerpo y causan dos puntos de daño por golpe, 1 si ataca la espalda del superviviente.
  • Hay un periodo de gracia de 1 a 4 segundos en el que el superviviente no recibe daño después de haberlo recibido. Esto solo afecta al daño causado por los infectados normales.
  • El Tank tiene 4000 puntos de vida (6000 en Enfrentamiento), causa 24 puntos de daño por golpe y 75 (24 en Enfrentamiento) al golpear a un superviviente incapacitado.
  • La Witch recibe × 1 de daño al cuerpo y se molesta en 5 segundos.
  • El fuego amigo causa un 10 % del daño del arma a los supervivientes.
  • El Smoker causa 10 puntos de daño por golpe en un superviviente atrapado, 2 PD por golpe (3 mientras lo arrastra en Enfrentamiento). Tiene una reacción de 2'5 segundos antes de atrapar a un superviviente. El tiempo de reacción se para cuando se mueve o desaparece de la vista de un superviviente durante más de 5 segundos.
  • El Hunter causa 10 puntos de daño por arañazo y 5 puntos de daño cada medio segundo a los supervivientes derribados. Además, la cantidad de daño por salto que causa por salto en Enfrentamiento depende de la distancia linear desde donde salta hasta el lugar donde está el superviviente.
  • El Charger provoca 10 puntos de daño por puñetazo, 10 PD cuando su objetivo se estampa contra una pared y 15 por golpe.
  • El Jockey causa 4 PD por golpe mientras monta un superviviente y causa dos de daño por golpe.
  • La media de daño del ácido de la Spitter es de 68, el ácido que sale de su cuerpo es de 69 y sus garras causan 2 PD.
  • El Boomer no vomita tan pronto como ve al jugador, si no que teiene una reacción de 3 segundos antes de vomitar. El tiempo de reacción se para cuando se mueve o desaparece de la vista de un superviviente durante más de 5 segundos.
  • Un bot como el Smoker tarda más en fijar su objetivo que en dificultades superiores, pero menos que en Fácil.

Avanzado

El modo avanzado es para jugadores más experimentados. Aunque no es tan devastador como Experto, requiere un alto nivel de competencia y cuidado. Si un jugador no tiene cuidado, todo el equipo tendrá que acostumbrarse a jugar varias veces el mismo mapa, ya que las cosas se pueden poner bastante duras, y los incidentes de fuego amigo son una mortificación para los jugadores, porque quitan bastante salud.

Los Tanks se convierten en un problema bastante serio ya que obtienen el doble de puntos de vida que en Normal, obligando a los jugadores a adoptar tácticas más efectivas para eliminarlo. Los demás infectados especiales, exceptuando la Witch y el Tank, se esconderán mejor, y en el caso de los Smokers y los Boomers usarán sus habilidades de inmediato. Los infectados normales son más peligrosos, pero manejables si se trabaja en equipo.

Una partida en Avanzado suele durar de entre 50 minutos a 1 hora dependiendo del estilo de juego.

Detalles

  • Los infectados normales reciben × 0'75 de daño al cuerpo y causan cinco puntos de daño por golpe, 2'5 si atacan la espalda del superviviente.
  • Hay un periodo de gracia de 1 a 4 segundos en el que el superviviente no recibe daño después de haberlo recibido. Esto solo afecta al daño causado por los infectados normales.
  • El Tank tiene 8000 puntos de vida, causa 33 puntos de daño por golpe y 100 al golpear a un superviviente incapacitado.
  • La Witch recibe × 0'75 de daño al cuerpo y se molesta en 5 segundos. El daño que provoca a un superviviente incapacitado es de 68 cada medio segundo (cada 5 segundos en L4D2), convirtiéndola en una enemiga mortal si no puedes ser rescatado o tiene salud alta.
  • Los explosivos y molotovs son más peligrosos que nunca. ¡Apunta bien!
  • El fuego amigo causa un 30 % del daño del arma a los supervivientes. Ten cuidado al disparar en espacios cerrados.
  • El Smoker causa 20 puntos de daño por golpe en un superviviente atrapado, y 5 por arañazo.
  • El Hunter causa 20 puntos de daño por arañazo y 10 puntos de daño cada medio segundo a los supervivientes derribados.
  • El Charger provoca 15 puntos de daño por puñetazo, 15 PD cuando su objetivo se estampa contra una pared y 15 por golpe y 2 PD si falla pero hace tambalear al superviviente.
  • El Jockey causa 8 PD por golpe mientras monta un superviviente y causa 5 de daño por golpe.
  • La media de daño del ácido de la Spitter es de 68, el ácido que sale de su cuerpo es de 69 y sus garras causan 5 PD.
  • Las reacciones de los IE, como el Boomer, Smoker y la Witch son más rápidas. Los Smokers tratarán de atrapar a los supervivientes si están a tiro y los Boomers vomitarán en las mismas condiciones.

Experto

El modo experto es la dificultad más exigente de las 4. Los jugadores inexpertos o impacientes no deberían jugar a este modo, porque puede que sean necesarios bastantes intentos para pasar de mapa. En este modo, no hay que temer a la muerte y hay que estar en continuo movimiento; quedarse quieto es casi garantía de muerte. En cualquier caso, hay que ser extremadamente cuidadoso al moverse hacia delante, ya que un Tank situado en un sitio inconveniente puede eliminar a un equipo fácilmente e irse demasiado lejos es un modo seguro de matarse a si mismo. Con determinación es posible completar incluso el más difícil de los capítulos.

Los infectados especiales son mucho más mortales en Experto; aunque mantienen los mismos tiempos de reacción que en la dificultad Avanzado, el daño que causan se incrementa considerablemente, especialmente sus ataques normales. Los arañazos de los infectados especiales pueden causar fácilmente de 20 a 40 puntos de daño por golpe. El Tank se convierte básicamente en un Witch móvil, que incapacita a los supervivientes de un golpe.

Su IA es mucho más lista. El fuego amigo es ya mortal; un jugador alcanzado por un escopetazo será incapacitado inmediatamente.

Se puede jugar a este modo con bots, pero es mejor jugar con humanos. A pesar del riesgo posible de fuego amigo, los supervivientes controlados por humanos pueden llevar granadas, elementos vitales para completar un capítulo. Además, usan los recursos correctamente, como el uso de botiquines cuando están en las últimas, a diferencia de los bots, que se curan cuando su salud está por debajo de los 40 puntos.

Detalles

  • Los infectados normales reciben × 0'5 de daño al cuerpo y causan 20 puntos de daño por golpe, 10 si atacan la espalda del superviviente.
  • Hay un periodo de gracia de 1 segundo en el que el superviviente no recibe daño después de haberlo recibido. Esto solo afecta al daño causado por los infectados normales.
  • El Tank tiene 8000 puntos de vida, incapacita a los supervivientes con un golpe y 150 al golpear a un superviviente incapacitado (lo mata en dos golpes).
  • La Witch recibe × 0'5 de daño al cuerpo y se molesta en 4 segundos. Mata de un golpe a un superviviente independientemente de su salud.
  • El fuego inflinge 40 puntos de daño por segundo a los supervivientes. ¡Apunta bien!
  • El fuego amigo causa un 50 % del daño del arma a los supervivientes. Evitalo a toda costa.
  • El Smoker causa 30 puntos de daño por golpe en un superviviente atrapado, 20 por arañazo y mata a un superviviente en 8 segundos.
  • El Hunter causa 40 puntos de daño por arañazo y 15 puntos de daño cada medio segundo a los supervivientes derribados. Tarda 9 segundos en matar a un superviviente y 3 en incapacitarlo con arañazos.
  • El Charger provoca 20 puntos de daño por puñetazo, 20 PD cuando su objetivo se estampa contra una pared y 15 por golpe y 2 PD si falla pero hace tambalear al superviviente.
  • El Jockey causa 12 PD por golpe mientras monta un superviviente y causa 15 de daño por golpe.
  • La media de daño del ácido de la Spitter es de 68, el ácido que sale de su cuerpo es de 69 y sus garras causan 20 PD.
  • A corta distancia, el Tank es extremadamente bueno en salir al paso y acorralar a los supervivientes que tratan de escapar. La única manera de evitarlo es correr directamente hacia él. Lo mismo para su ataque con la roca, el jugador debe continuar en su dirección y cuando la lance, debe cambiar de dirección rápidamente, de otro modo es inevitable. Otra opción es mantenerse quieto y moverse en el momento justo. O bien se puede situar detrás de un objeto sólido como una pared o un coche que pare la roca.
  • La distancia de ataque vomitivo del Boomer parece haberse incrementado y causa 20 PD por arañazo.
  • Los infectados especiales más peligrosos aparecerán casi siempre en el camino que el jugador tome, como los Tank o las Witches. No obstante, los jugadores avizores oirán un rugido, una forma musculosa, jorobada o llorosa en la distancia, los subtítulos pueden ayudar a planear una estrategia.
  • Los jugadores son penalizados si no siguen el camino, vuelven hacia atrás o permanecen en el mismo lugar, causando que los infectados aparezcan en los caminos ya tomados.
  • Los botiquines son extremadamente raros en Experto fuera del refugio, antes del Final y otros lugares garantizados de aparición de botiquines de primeros auxilios; se sustituyen por las pastillas, que se convierten en algo sorprendentemente común. Sin embargo, los botiquines pueden aparecer en armarios especiales si el equipo está seriamente herido y no posee otras formas de curarse.